Leverancier van rolvormapparatuur

Meer dan 28 jaar productie-ervaring

Populair ontwerp voor hoge snelheid lichte kiel koudwalsvormmachine

Er is een storm op komst. Duizenden gamers werken eraan om traditionele modellen van training, onderwijs en analyse in de regering en defensie te ontwrichten. In verschillende landen is een basisbeweging gegroeid, en via een joint venture genaamd Fight Club International experimenteren civiele en militaire gamers met commerciële technologie om te laten zien wat ze kunnen doen om de nationale veiligheidsproblemen aan te pakken. Maar hoewel technologie de kern van het programma vormt, is het meer fundamentele doel ervan de cultuur te veranderen, wat geen gemakkelijke opgave is in militaire organisaties met hun diepe gevoel voor geschiedenis en diepgewortelde bureaucratie.
Een veel voorkomende barrière voor de adoptie van transformatieve technologieën is de verbeeldingskracht van gebruikers, of met andere woorden, de bereidheid van gebruikers om hun ware verbeeldingskracht te gebruiken. Vroege testen van “Fight Club” in een constructieve simulatie genaamd “Combat Mission” toonden aan dat civiele spelers zonder militaire training beter presteerden dan officieren met jarenlange ervaring. De geest van militaire gamers is beperkt en houdt dogmatisch vast aan dogma's. Tot hun ontsteltenis ontdekten ze dat hun besluitvormingssnelheid langzamer was dan die van meer intuïtieve en ervaren spelers.
Bij de Allied Rapid Reaction Force begint dit een verschil te maken. Onlangs heeft een luitenant-commandant van de Royal Navy naast de traditionele wargames ook gevechtsmissies op zich genomen om op realistischere wijze te onderzoeken hoe een potentiële verkenningsmissie eruit zou kunnen zien in een wargame-scenario. Daarbij ontdekte de officier een discrepantie in de inlichtingen van het korps, wat leidde tot de nodige wijzigingen in de planning van het korps. Soldaten kunnen zich beter aanpassen door gevechten te leren door middel van ervaringsgericht leren voor games.
Gezien hun grote budgetten en directe toegang tot 's werelds toonaangevende wetenschap en technologie, bevinden de westerse strijdkrachten zich in de beste positie om te profiteren van moderne computers, gegevensverwerking en vooruitgang op het gebied van kunstmatige intelligentie. Ze worden echter geconfronteerd met een even belangrijk obstakel: conservatief institutioneelisme. De uitdagingen waarmee deze strijdkrachten worden geconfronteerd weerspiegelen de grotere sociale uitdaging van het transformeren van de nationale dienst met transformationele kansen die zijn ontworpen voor een effectievere toekomst.
Er zijn maar weinig instellingen die hun verleden dieper begrijpen dan het leger. Jonge ambitieuze militaire leiders raadplegen hun geschiedenisboeken en proberen te begrijpen wat het betekent om leiding te geven. De voorbeelden kunnen variëren, maar de thema's zijn vergelijkbaar: op het slagveld staan, het goede voorbeeld geven, volgers inspireren met woord en daad, onbaatzuchtig geven.
Wat als dit allemaal zou veranderen? Hoe past een instelling met zulke diepe historische wortels zich aan de ontwrichtende kracht van de moderne technologie aan? Hoe omarm je de startup-cultuur als je DNA geketend is aan het verleden en de bureaucratie?
Het hedendaagse leger zal lippendienst bewijzen aan het destructieve potentieel van de technologische vooruitgang, door termen als “militaire revolutie” in hun professionele lexicon op te nemen. Maar hoeveel militaire leiders zouden stemmen om zichzelf (of de organisaties waarin ze zijn opgegroeid) overbodig te maken? Individuele angst voor veroudering is een institutionele barrière voor verandering in het algemeen. Ongehinderde technologie doet met het leger wat Frederick W. Taylor begin twintigste eeuw deed met de Amerikaanse industrie: als het niet bedrijfskritisch is, heb je niets anders nodig. Als dit proces niet in de industrie zou plaatsvinden, zouden de Verenigde Staten achterblijven met een verouderd en niet-levensvatbaar model van industriële productie, en dus met een ernstig verzwakte economie. Op dezelfde manier zal, als de angst voor veroudering dit in het leger verhindert, het resultaat een verouderde, ontoereikende strijdmacht zijn – te traag en inefficiënt om zijn tegenstanders bij te houden.
De menselijke factor is de grootste beperking van de technologie. Gezien hun respectievelijke overbelastingstoleranties kunnen UAV's beter presteren dan bemande vliegtuigen. Er wordt geschat dat moderne zelfrijdende auto’s 70% veiliger zijn dan gewone bestuurders. Moderne grondsensoren zullen beelden en patronen beter detecteren dan mensen. Een drone van $30.000 kan meer land in kaart brengen dan een bemand surveillancevoertuig van $12 miljoen. De onwil om deze technologieën volledig te omarmen komt echter voort uit het feit dat mensen graag met mensen omgaan – een subjectieve kwetsbaarheid die acuut wordt gevoeld in instellingen die rond mensen zijn gebouwd. Wees getuige van krachtige verhalen in Top Gun: Maverick.
Hoe zit het met mensen? De trekker overhalen is geen menselijke waarde, maar een oordeel over het al dan niet overhalen van de trekker. Het evalueren van de strategische context, het evalueren van de gevolgen en het uitoefenen van moreel oordeel zijn menselijke wezens. Technologieën als kunstmatige intelligentie vereisen dat mensen het blijven doen, maar dan sneller en met betere resultaten. Het UK Fight Club-team onderzoekt, in samenwerking met het Britse Defense Science and Technology Laboratory, hoe games de menselijke prestaties kunnen verbeteren in een snelle oorlog waarin robotica en onbemande platforms de dynamiek van het slagveld veranderen. Het eerste bewijs suggereert dat het leger niet klaar is voor een dergelijke strijd. Het is snel en dodelijk en vereist nieuwe structuren en vaardigheden om met complexe draaikolken om te gaan.
Naast betere robots heeft het leger behoefte aan betere mensen die in staat zijn om complexe adaptieve systemen met grotere snelheid en intelligentie te bedienen. We moeten een moderne Ander Wiggins vinden en ontwikkelen die in staat is om capaciteiten en effecten te coördineren op een slagveld vol sensoren.
Hoe zit het met gamers? Nou ja, ze kunnen helpen. Terwijl de vorige eeuw werd gedefinieerd door de kracht van film en bewegende beelden, heeft de eenentwintigste eeuw deze lineaire media-ervaringen vervangen door de interactieve kracht van games. Games genereren krachtige verhalen, ervaringen en vooral data. Games hebben een enorm potentieel dankzij de onbeperkte verzameling van trainingsgegevens. Fight Club gaat hiermee verder door game-informatie te crowdsourcen om nieuwe manieren van denken en vechten te informeren. Van matrixspellen op strategieniveau die onderzoeken hoe gevechten in de grijze zone worden gevoerd, tot het simuleren van hoe complexe luchtverdedigingen kunnen worden verslagen: de wijsheid van de menigte kan helpen anomalieën bloot te leggen die verder onderzoek waard zijn. Hier is hoe. Dit leidt tot ontdekkingen, leren en aanpassing in tijden van vrede en oorlog.
Het veranderen van de manier waarop je vecht is net zo belangrijk (zo niet belangrijker) dan het kopen van nieuwe dingen. Het USMC-spel vond asymmetrische voordelen om de behoefte aan zwaardere en duurdere tanks te compenseren. De Amerikaanse luchtmacht gebruikt het commerciële spel Command: Professional Edition om testconcepten onder de aandacht te brengen en aanbestedingen te informeren. Het Amerikaanse Intelligence Advanced Research Projects onderzoekt hoe games cognitieve vooroordelen kunnen verminderen die van invloed zijn op de besluitvorming en intelligentieanalyse. Uit onderzoek blijkt dat game-based learning de perceptie van spelers verbetert. Het is duidelijk dat het aantrekken van gamers en het introduceren van meer games de strategische effectiviteit van defensie en overheid kan verbeteren, maar zullen we toestaan ​​dat culturele veranderingen vaste voet krijgen? Of zullen institutionele vooroordelen dit in de weg staan?
De belangrijkste militaire academies ter wereld hebben portretten van de beroemdste leiders uit de geschiedenis – personages die, in de woorden van Theodore Roosevelt, ‘erbij waren’. Maar een toekomst die de nadruk legt op het maken van overhaaste oordelen over het aanwezig zijn, zal vereisen dat onze leiders op het podium blijven, en niet daadwerkelijk daar. In plaats van emotionele berekeningen te maken onder invloed van het ‘zweet, stof en bloed’ van de strijd, gebruiken ze de koude, kalme kant van de buitenstaander om een ​​duidelijke strategie te formuleren.
Het idee dat toekomstige generaals de spelers van vandaag zijn, is een gruwel voor instellingen die op praktische voorbeelden zijn gebouwd. Als we echter vasthouden aan het verleden en vasthouden aan het heden, verpanden we onvermijdelijk onze toekomst.
Luitenant-kolonel Nicholas Moran (Britse leger) en kolonel Arnel David (Amerikaanse leger) zijn lid van de NAVO Rapid Reaction Force. Ze verdedigden en voerden doelgerichte, baanbrekende experimenten uit om te onderzoeken hoe kunstmatige intelligentie en machinaal leren de processen en planningsbenaderingen van Land Command voor doelgerichtheid, oorlogvoering en besluitvorming kunnen verbeteren. Met dank aan Shashank Joshi en Nicholas Kroli voor het vooraf lezen en beoordelen van dit artikel. Eventuele fouten of problemen behoren toe aan de auteur.
De weergegeven standpunten zijn die van de auteur en vertegenwoordigen niet het officiële standpunt van de Amerikaanse Militaire Academie, het Ministerie van het Leger of het Ministerie van Defensie of enige organisatie waartoe de auteur behoort, inclusief het Britse leger of de NAVO. .
Wargaming heeft een lange en legendarische geschiedenis in de militaire traditie. Veel elementen van moderne bord- en computerspellen zijn rechtstreeks terug te voeren op het Kriegspiel, terwijl kleinere gebiedsspellen zoals schaken, hnefatafl en go een lange traditie van operationele en strategische kunst kennen.
Zelfs de huidige sandbox-oefeningen hebben affiniteit met deze wargames, hoewel sandboxen helaas ook steeds minder gebruikelijk worden.
In plaats van moderne wargames (die nog steeds echte inspanningen vergen om echt levensvatbaar te zijn) te behandelen als een nieuw concept waar traditionele militaire conventies voor terugdeinzen, moeten ze worden gezien als een evoluerende iteratie van een beproefd en al lang gebruikt hulpmiddel in een bewezen set. hulpmiddelen.
Zoals beschreven in het artikel zijn het populaire/populistische computer-'oorlogsspel' en zijn technologie nu opgegaan in het echte slagveld, en het is een kwantumsprong, niet alleen maar een sprong in de tijd. Hoe is de *commissie* van militaire en maritieme geschiedenis academischer? – Spelontwerpers… en zorgzame burgers en ouders… het baart mij zorgen.
Dingen zijn tactisch “uit de hand gelopen” omdat ze strategisch gevaarlijk zijn – zelfs onze traditionele militaire bureaucratie die bestaat om de controle te *behouden* kan ze niet tegenhouden.
Meneer, ik weet niet zeker of ik uw opmerking goed heb begrepen. Als dat zo is, denk ik niet dat de infiltratie van populaire videogames in het militaire denken veel verschilt van de boks- of voetbalconcepten uit het verleden.
We vierden zo’n beslissende ‘linkse hoek’ in Desert Storm en gaven ons gevechten als 73 Easting als proof of concept voor lucht-grondgevechten. Blijf termen als ‘einde levensduur’ gebruiken bij het ontwikkelen van het concept van de werking. Omdat toekomstige planners/toeschouwers zich meer richten op first-person shooters dan op strategievoetbal, lijkt het alleen maar logisch dat videogametermen als 'raketsprong' of 'respawn' hun weg kunnen vinden naar de volkstaal. De mogelijke synergie tussen de twee is bijna inspirerend.
Ik ben het ermee eens dat populaire games een potentieel gevaarlijke raaklijn zijn die afbreuk kan doen aan de behoeften van de echte wereld, maar er kan mee worden omgegaan: zoals algemene strategische concepten via terreinmodellen (zandbakken, enz.), CPX, enz. enz.) en met hen. kan over het hoofd geziene variabelen in populaire games aanpakken door jonge leiders er snel aan te herinneren (misschien met een tempelpaintball) dat wat ze in een game ervaren niet het volledige beeld is.
Bureaucratie is een probleem, maar deze oplossingen vinden plaats buiten het bereik van de bureaucratie – als commandanten hun werk doen en hun ondergeschikten beschermen tegen het geraas van bovenaf.
Zelfdragende stutten duwen verschillende draagvleugelboten tot 18 meter onder de kiel van een schip van 1000 ton om golven van 12 meter te overwinnen.
12-inch pantser en de zware kruiser “USS Salem (CA-139)” heeft 9 8-inch kanonnen van 8-inch pantser;
Wordt droogdok op het hoofdponton met GE LM2500+G4-turbines (47.000 pk = 34 MW);
Ik kan het mis hebben, maar zorgen de populairste spellen niet voor onmiddellijke genezing van wonden en natuurlijk voor wederopstanding na een moord? Misschien kunnen we het ‘zweet en bloed van de strijd’ beter nabootsen, waarbij die games de verbinding met een gebruiker verbraken omdat hij gewond raakte, of zijn account verbood toen hij werd vermoord.
De populairste games geven prioriteit aan gameplay boven realisme. Het lijkt erop dat er een paar jaar geleden een artikel in Onion stond waarin het idee van “de meest realistische militaire videogame” belachelijk werd gemaakt.
Concreet denk je aan een speelstijl die in verschillende genres valt (first-person shooter, avontuur, enz.). De industrie als geheel is, net als het academisch onderzoek, relatief jong en de terminologie varieert tussen ontwikkelaars/producenten/academici… het volstaat te zeggen dat je het hebt over ‘populaire’ games die door tienerjongens worden gespeeld. Dit is misleidend, omdat ze een veel kleiner percentage van de videogamemarkt vertegenwoordigen dan werd verondersteld.
Categorieën games die gewoonlijk bedoeld zijn voor toepassingen in de echte wereld (landbouw, burgerluchtvaart, militaire games, enz.) worden vaak ‘serieuze’ games genoemd. Ze variëren van tractoren en vluchtsimulators tot het MMOWGLI-systeem van de marine. Het is op dit ontwerpniveau dat er echt rekening wordt gehouden met de effecten van alledaagse (in termen van gameplay) variabelen in de echte wereld: als je je geen zorgen hoeft te maken over g, pitch, pitch, yaw, laat de 747-barrel dan staan veel leuker, en al die saaie pilotenonzin; zonder dit alles is het onmogelijk om te leren hoe je een vliegtuig moet besturen (piloten zijn idioten, vooral gevechtspiloten).
Ondanks deze verschillen in de sector heeft het vermogen om onmiddellijk te repliceren nog steeds enige leerwaarde. Als ik met simulaties train, heb ik altijd een paar repetities waarbij Joe wordt verteld dat hij ondanks de klappen door moet gaan. De pijn is genoeg om te voorkomen dat je dezelfde fout opnieuw maakt, wat het idee versterkt dat je niet zult opgeven alleen maar omdat je gekwetst bent.
We hebben altijd oorlogen gevoerd op basis van onze kerncompetenties als samenleving. Het gevaarlijkste wapen van de Eerste en Tweede Wereldoorlog was nog steeds het getrainde menselijke geweer, maar onze introductie van productiemogelijkheden in de vorm van voertuigen (vooral gepantserde voertuigen en vliegtuigen) breidde het slagveld uit en de manier waarop we vochten. Van blitzkrieg tot gevechten in de lucht en op de grond, we hebben onze benadering van oorlogvoering aangepast aan de hedendaagse informatiegerichte oorlogsvoering.
Omdat we een jonge bevolking hebben die bekend is met het spel en grotendeels ongeschikt is voor handarbeid in het leger, zou het voor ons een uitdaging kunnen zijn om hen in een georganiseerd team virtuele controle te geven over een onbemand gevechtsvoertuig. . Er zijn veel culturele, ethische en morele aspecten die moeten worden onderzocht, maar dit heeft zeker invloed op onze vaardigheden van de 21e eeuw.
Dat gezegd hebbende... weten we zeker wie deze spellen heeft ontworpen? Is er enige informatie over de evolutie doorgegeven aan deze codeerders? Wat als deze spelletjes kunnen worden gecreëerd door kwaadaardige belangen om ons in deze richting te duwen of ons te misleiden om de doctrine te veranderen op basis van valse resultaten? Het lijkt perfect te passen in het Chinees-Russische grijze gebied en het concept van de totale oorlog – ze zijn zeker behoorlijk betrokken bij software- en programmeerbedrijven.
Een van de bewijsstukken die mij opvielen in het DCS (Rusland)-model was dat toen onze strijdkrachten botsten met Russische en Chinese troepen, het Rode Leger bijna perfect presteerde – ver buiten de bekende parameters van de gebruikte wapensystemen. Zelfs als deze wapens op een laag vermogensniveau zijn ingesteld, lijkt de in-game AI het resultaat te manipuleren. Nog een voorbeeld: hun radar detecteerde stealth-vliegtuigen veel verder dan hun systemen konden detecteren.
Voor de lol kan dit tot interessantere gevechten leiden. Als dit echter wordt geïmplementeerd in de simulaties die door ons leger worden gebruikt, kunnen beslissingen over hoeveel raketten nodig zijn om bijvoorbeeld de raketverdediging van een Chinese taskforce te verzadigen of SEAD uit te voeren op Russische SAM-netwerken ernstig worden beïnvloed en ons vermogen om te opereren verminderen. . Dit zal de eerste stap zijn in het vormgeven van het slagveld.
bekende instellingen. Misschien zijn de oorlogsspelletjes in het Oosten – in Rusland en China – gewoon te optimistisch, zoals Nagumo's 'Midway Plan'-oorlogsspel. Of misschien hebben ze iets waar we niets van weten… een paar maanden geleden werd bijvoorbeeld gemeld dat Russische kruisraketten loksystemen in kazernes voor buitenlandse gevechtsvliegtuigen in de buurt van Kiev zouden kunnen uitschakelen.
Zou het verrassend zijn als we naar de oorlogsspelletjes van de Japanse Keizerlijke Marine vóór de Tweede Wereldoorlog zouden kijken en de ‘onrealistische’ snelheid, het bereik en de slagkracht van hun torpedo’s zouden zien, waarvan we later vernamen dat ze dat waren sinds ze zuurstof uitvonden? torpedo? (nou ja, op 07/12/41 brachten de Japanners het voor anker liggende Amerikaanse slagschip tot zinken, net als de Britse Italianen in Taranto in 1940, maar * op zee * was het onmogelijk … in 3 dagen?)
Het ‘uitzonderlijke’ – de aanname van westerse superioriteit – denken heeft ons in het verleden vernietigd … zoals de Zuid-Chinese Zee op 10 december 41.
EncyBrit: Welk wapen veroorzaakte de meeste doden in de Eerste Wereldoorlog? Kanonnen veroorzaakten de meeste slachtoffers, gevolgd door handvuurwapens en vervolgens gifgassen. De bajonet, het beslissende wapen waarop het Franse leger voor de oorlog vertrouwde, zal niet tot veel slachtoffers leiden.
”De Oxford Companion to Militaire Geschiedenis. Tijdens de Napoleontische oorlogen en de Eerste en Tweede Wereldoorlog werden de meeste doden – meer dan 60 procent aan het westelijk front in de Eerste Wereldoorlog – veroorzaakt door artillerie. In de woestijnen van de Tweede Wereldoorlog werd het harde, rotsachtige terrein versterkt door granaten, en dit percentage steeg tot 75%. Stalin noemde haar in een toespraak uit 1944 de ‘God van de Oorlog’, en haar artillerie-eenheden hebben een traditie van uitmuntendheid, en met goede reden. Bovendien is het geen schone manier. operator maakt het tot een gehaat en verschrikkelijk oorlogswapen.
We zien dit nu in Oekraïne. In 1944 noemde Stalin artillerie de god van de oorlog. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Zelfs gedurende de 19e eeuw waren er relatief weinig directe bajonetdodingen, maar de neiging van bajonetaanvallen om vijandelijke formaties te verpletteren was vaak doorslaggevend.
Het kanon was waarschijnlijk het dodelijkste wapen in de Eerste en Tweede Wereldoorlog, maar het was verre van doorslaggevend in hun conclusies (toegegeven, het was een belangrijke factor in de Russische tactiek aan het oostfront, zoals nu in Oekraïne blijkt).
Oefening Louisiana (legitieme imitatie van het oorlogsspel) kan een bijdrage van onschatbare waarde zijn geweest aan het succes van ons leger.
Eenmaal gerekruteerd/gecontracteerd, is het voor rekruten heel gemakkelijk om te wennen aan fysieke arbeid in het leger.
Maar zal het leger toestaan ​​dat And Wiggins zo snel in het leger opkomt? Hoe vinden we Anders die voldoet aan de huidige carrièreverwachtingen van leiders en officieren? Beoordelen bestaande onderwijs-/trainingsmethoden de managementcompetentie van studenten op veldniveau of op het niveau van algemene functionarissen? Bedenk dat Ender geen erg goede soldaat was, maar een uitstekende generaal. De huidige militaire praktijk laat een dergelijke sprong niet toe. Ik ben het ermee eens dat wargaming de beste manier is om denkers te vinden die zich kunnen aanpassen aan zeer dynamische en veranderende omgevingen, maar om te zeggen dat 1LT Smith de militaire wargame-competitie heeft gewonnen en is gepromoveerd tot COL/BG/MG is overdreven. Bovendien hoeft Ender zich geen zorgen te maken over budget- of personeelsproblemen.
Als je de tijd neemt om met iets in het strafschopgebied te zwaaien, zul je je vaardigheden exponentieel verbeteren, meer dan alleen maar lezen of bespreken. Met games kun je je concentreren op de vaardigheden die je ontwikkelt door simulatiemodellen dichter bij de werkelijkheid te brengen, en we hebben repetities en simulaties met groot succes gebruikt in het Amerikaanse leger.


Posttijd: 22 maart 2023